Top 15 : Les Musiques de Jeux Vidéo

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Le Cerveau aime les jeux vidéo. Mais Il aime aussi leurs musiques. En voici sa sélection rien que pour vous, Hannibals Lecteurs.

Cette semaine, le Cerveau vous invite à le rencontrer personnellement, dans ses méandres les plus torturés et les plus complexes. En effet, ici il ne s’agira pas d’analyser quoi que ce soit mais bel et bien d’une sélection purement subjective des musiques de jeux vidéo qu’Il écoute en boucle, juste pour le plaisir. Qu’on se mette bien d’accord, il ne s’agit pas ici de décider de quelle musique est mieux qu’une autre. Non, ceci, le Cerveau ne se le permettrait jamais. Tout d’abord parce que la sélection qui va suivre est très éclectique, mais aussi parce qu’Il respecte énormément le travail de chaque compositeur sur chacun de ces morceaux d’anthologie qu’Il a envie de partager avec vous aujourd’hui. Oui, le Cerveau sait aussi être magnanime. Voici donc les 15 musiques de jeux vidéo que le Cerveau chérit de tout son coeur.

EarthBound : Sanctuary Guardian

Faisant largement parti des 10 jeux préférés de tous les temps du Cerveau, il aurait été blasphématoire de ne pas commencer par EarthBound. Petite anecdote à propos de la musique du jeu : Shigesato Itoi, le créateur et superviseur de la série, a déclaré pendant une interview à propos de la bande-son que les compositeurs Keiichi Suzuki, Hirokazu Tanaka et Hiroshi Kanazu avaient utilisé 8 mégabits de mémoire pour y stocker les pistes musicales, soit un tiers de la capacité de la cartouche de jeu. D’ailleurs, la bande son a tellement été sollicitée qu’elle est sortie en double CD au Japon en 1994.

Celle qui nous intéresse aujourd’hui est la musique jouée pendant les combats contre les Gardiens du Sanctuaire qui, comme leur nom l’indique, protègent un Sanctuaire où se trouve l’un des mouvements de la mélodie que Ness et ses amis recherchent. Psychédélique et dépressive tout en étant paradoxalement apaisante, elle est à l’image de ce qu’est EarthBound : une expérience unique et étonnante.

EarthBound : Sanctuary Guardian

Crédits : ©Nintendo

Max Payne 3 : Panama

La série de jeux pulps Max Payne aura marqué plus d’un joueur. Que ça soit par son ambiance noire angoissante ou ses situations à la limite du déprimant, personne ne peut rester de marbre devant une telle franchise. Pour le Cerveau (en plus des cauchemars de Max dans le premier opus) ce qui l’a le plus marqué, c’est la bande originale de Max Payne 3. 9 ans après le deuxième épisode et bon nombre de passages entre différents éditeurs, le troisième volume des aventures de Max sort de chez Rockstar Games. Il a troqué le New York insalubre dans lequel on l’avait connu pour les sunlights du Brésil. Mais rien n’y fait, Max n’a toujours pas fait le deuil de sa famille et est toujours alcoolique et accro aux anxiolytiques. Il gagne son pain quotidien en étant garde du corps pour l’une des familles les plus riches du pays, jusqu’à ce que la fille se fasse enlevée par un puissant cartel. Le voila obligé de repartir en guerre.

Et lors de ses pérégrinations, Max arrivera à Panama où le thème suivant est joué. Calme, lente et profonde, cette musique composée par le groupe HEALTH est en totale opposition avec la scène pendant laquelle elle est diffusée puisque Max cherche à passer la frontière et doit donc abattre une flopée d’ennemis, trafiquants comme représentants de la loi corrompus, pour atteindre son but. Hors contexte, elle détend. Ingame, le décalage créé renvoie parfaitement à la mentalité de Max : calme, parce que blasé ou résolu, face à un destin qui ne pourra qu’être funeste pour celui qui a vécu par les armes.

Max Payne 3 : Panama

Crédits : ©Rockstar Games

 

Far Cry 3 : Blood Dragon – Theme

Changement complet de décors. On sort les casques de moto, les néons et la testostérone pour Far Cry 3 : Blood Dragon. Episode indépendant du troisième volet Far Cry, Blood Dragon reprend surtout le gameplay pour partir en sucette complet sur un univers retro-futuriste. Le concept ? Reprendre les canons des années 80 et en faire un jeu ultra bourrin. Le joueur prend donc le contrôle de Rex « Power » Colt, ancien soldat recruté pour chasser son mentor devenu terroriste et se terrant sur son île grouillant de soldat à ses ordres. Mais Colt n’est pas une bidasse comme les autres : c’est le meilleur Cyber Commando Mark IV de sa génération. Membres bioniques, mental en acier trempé et patriote jusqu’au bout des diodes, Colt est 50% humain, 50% machine mais 100% américain. Et les méchants n’ont qu’à bien se tenir.

Quand Ubisoft a annoncé Blood Dragon pour la première fois, c’était à travers un trailer kitsch sur une image de VHS avec du synthé en fond, le tout un 1er Avril. Donc évidemment, tout le monde a cru à un canular. Mais quand il est sorti le 1er mai 2013, tout le monde s’est mis d’accord : Blood Dragon est un gros mélange de n’importe quoi gratiné de références pop culture des années 80. En témoigne le thème musical principal épique au possible et soutenu par des synthé, dans la grande tradition de Power Glove, groupe éléctro composant beaucoup de musiques inspirées de jeux vidéo.

Frac Cry 3 : Blood Dragon – Theme

Crédits : ©Ubisoft

Ape Escape : Time Station

Franchise tombée dans l’oubli depuis un bon moment malgré ses suites sur PS2, Ape Escape en son temps était une démonstration technique d’une qualité depuis longtemps inégalée. En effet, le jeu était prévu de base sur Playstation première du nom pour promouvoir l’arrivée de la nouvelle manette armée de stick analogiques : la DualShock. Spike, le personnage principal du jeu, se contrôlait avec le stick gauche et tous les gadgets fabriqués par le professeur se maîtrisaient avec le stick droit. Ainsi, Spike possédait un véritable arsenal utilisable à 360° pour attraper le maléfique singe Specter et son armée simiesque à travers le temps. Et s’il était si particulier, c’est parce qu’il offrait une véritable expérience en tant que jeu en plus d’offrir une première approche du DualShock. Comparez ça avec le catalogue Kinect.

Spike voyage donc à travers les différentes époques de l’Histoire pour attraper des singes fugitifs. Mais entre chaque mission, il se retrouve dans cette pièce hors du temps et sécurisée dans laquelle il peut sauvegarder, tester ses nouveaux gadgets ou jouer à des mini-jeux. Bref, se détendre. Et c’est là que la musique de Soichi Terada intervient. Alors que la plupart des autres thèmes viennent appuyer la chasse aux singes ou le moment historique visité, la bande sonore de la Station Temporelle est calme et relaxante. La drum and bass accompagnée du sifflement en fait un thème apaisant. De quoi donner envie d’y rester pour un bon moment, qu’importe si Specter dérègle le flux spatio-temporel.

Ape Escape : Time Station


  Crédits : ©Sony

The Wolf Among Us : Intro Theme

Vous devez déjà bien le savoir à l’heure qu’il est, TellTale Games est l’un des studio préféré du Cerveau. Après son sublime travail sur l’adaptation de The Walking Dead, le studio s’est attaqué à une nouvelle franchise pour sa formule de jeu épisodique : les comics Fables. Dans cet univers lyrique, les personnages de contes de fée ont été forcées de vivre parmi les humains. Mais pour se faire sans qu’ils ne se fassent repérer, ils utilisent un Charme qui leur permettent de changer de forme. Mais quand leurs histoires prennent des tournures sombres, c’est Bigby Wolf aka le Grand Méchant Loup, le shérif de Fabletown qui s’en occupe.

Si on peut laisser quelque chose à TellTale Games, c’est leur sens de l’esthétisme. Leur graphisme proche des comics en cell-shading est devenu leur marque de fabrique. Pour ce qui est de la musique, c’est Jared-Emerson Johnson, compositeur en chef chez TellTale Games qui s’en est occupée. Et de toutes, celle de l’intro est la plus notable puisqu’elle introduit l’univers pulp’s et étrange de Fable. Ajoutons à ça le style minimaliste de Bigby marchant dans les rues de la ville couverte de taches de couleurs et nous obtenons une séquence plongeant parfaitement le joueur dans l’ambiance.

The Wolf Among Us : Intro Theme

Crédits : ©TellTale Games

Hotline Miami : Miami

Autre petit chouchou du Cerveau (fallait s’y attendre), Hotline Miami est un jeu vidéo indépendant développé par Dennaton Games dans lequel le joueur, un anonyme pixélisé vu de haut, massacre à tour de bras des mafieux russes. Malgré l’absence de scénario explicite, il est bien clair pour qui y joue que quelque chose d’étrange et de sous entendu se passe dans notre dos. Tout n’est pas clair et il n’est pas rare de sentir une légère gêne au début du jeu tant il nous pousse au bourrinage sans plus d’explication. Mais le plus dérangeant dans tout ça, c’est le sentiment à la fin, quand le jeu met le joueur face à son comportement et la justification bancale de la violence utilisée.

Et pour instaurer chez le joueur ce malaise constant, la musique a fait l’attention d’un soin particulier. Principalement composée d’electro répétitive et abrutissante, elle pousse le joueur à continuer sa quête inlassable de morts en effectuant une sorte de lavage de cerveau sonore. S’il on y ajoute le fait que l’histoire est censée se dérouler dans les années 80, l’utilisation du synthé est quand même de la partie notamment avec ce morceau joué par Jasper Byrne à la fin de chacun mission. Musique moins assourdissante que les autres car située au moment du récapitulatif, elle ne donne pas pour autant moins envie d’en terminer avec la vermine russe.

Hotline Miami : Miami

Crédits : ©Dennaton Games

Super Mario 64 : Dire Dire Docks

Comment parler de musiques de jeux vidéo sans aborder le cas Koji Kondo ? Compositeur émérite de chez Nintendo, il est à l’origine de la majorité des bandes originales de jeux qui ont peuplé notre enfance. De Mario à Zelda en passant par Starfox, l’homme a gagne autant à être connu que Shigeru Miyamoto. Surtout sur ce titre qui a su introduire le fabuleux univers du plombier moustachu à la 3D.  Passer de tableau en tableau pour atteindre des mondes divers et variés afin de ramasser les 120 étoiles volées par Bowser dans le but de sauver Peach, telle est ici la mission du joueur. Une fois de plus, si le jeu ne brille pas par son scénario, il est clair que l’ambiance générale reste encore attirante 18 ans plus tard.

Dire Dire Docks est sûrement l’un de thèmes les plus entêtant de Super Mario 64. Joué dans la Baie des Pirates, il appelle directement à l’eau au vu de son rythme calme et apaisant. Cependant, si les joueurs se souviennent surtout du niveau (et donc de cette musique) c’est à cause de la traumatisante murène électrique qui y règne et qui passe son temps à vouloir croquer Mario. Car oui, le manque d’oxygène après tout, c’est très secondaire et surfait quand un poisson géant cherche à vous gober.

Super Mario 64 : Dire Dire Docks

Crédits : ©Nintendo

The Legend of Zelda : Ocarina of Time – Vallée Gerudo

Puisqu’on parle de Koji Kondo, autant continuer avec une autre de ses compositions majeures : la Vallée Gerudo. Issue du premier The Legend of Zelda en 3D sur Nintendo 64, cette région désertique d’où vient Ganondorf est la dernière visitée par Link dans son aventure temporelle pour sauver Hyrule et la Princesse Zelda. Peuplée par la tribu Gerudo composée exclusivement de femmes (sauf un homme tous les cent ans), elle abrite aussi le Colosse du Désert, statue géante où repose secrètement le temple de l’Esprit.

La première fois que le joueur entend cette musique, c’est parce qu’il a choisi d’explorer Hyrule entre deux quêtes car la Vallée Gerudo n’est complètement accessible qu’une fois adulte. Les activités y sont donc peu nombreuses mais l’allant donné par l’air chaleureux et entraînant des guitares manouches pousse le joueur à y rester et poursuivre l’aventure. Premier contact frustrant donc, mais qui est d’autant plus jouissif quand il est enfin possible de l’explorer de fond en combles.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time – Vallée Gerudo

Crédits : ©Nintendo

Bayonetta : Fly me to the moon (Climax)

Bon ok, celle-là n’est pas une chanson originale spécialement créée pour un jeu. Il n’empêche que comme le dit si sagement le Cerveau dans sa grande mansuétude, parler musique sans jamais mentionner Franck Sinatra devrait être passible de brûlures indiennes. Cette chanson venue de Bayonetta est un remix donc de Fly me fo the moon, écrite en 1954 et popularisée par Franck Sinatra. Ici, comme il s’agit de suivre les aventures déjantées d’une sorcière ultra badass armée jusqu’aux dents et massacrant des anges à tour de combo interminables, il faut que la musique aille de pair.

C’est pour ça qu’on se retrouve avec une reprise pop japonaise acidulée de la chanson, rythmant à merveille les combats hyper électriques allant avec le jeu de jambes hallucinant de Bayonetta. La version choisie par le Cerveau est celle baptisée Climax, interprétée par Helena Noguerra que l’on peut entendre pendant les séquences de baston mais il en existe une autre plus calme pendant les crédits, celle-ci chantée par Brenda Lee, où la sorcière fait du pool dance. Mais elle est nettement moins galvanisante.

Bayonetta : Fly me to the moon (Climax)

Crédits : ©Sega

Final Fantasy X : To Zanarkand

Malgré l’absence de lien tacite entre les différents épisodes, la saga des Final Fantasy a quand même de nombreux points communes qui lient chacun des opus entre eux. Outre les références comme les Chocobos, Cid, Biggs et Wedge, les thèmes sous-jacents comme la toute-puissance de la religion ou la réincarnation continuent à faire la saveur d’une franchise qu’on prend toujours autant de plaisir à redécouvrir. Du moins jusqu’à l’épisode XII. Et encore. En tout cas, la majorité des fans s’accorderont sur le fait que le dixième épisode est sûrement véritablement le dernier 0 garder l’héritage des premiers intact. Un garçon perdu dans le temps, une église brandissant la menace d’un être suprême en cas d’utilisation de la technologie, un chef religieux aveuglé par le pouvoir, la puissance de l’amitié et du sacrifice… Final Fantasy X est clairement un épisode qui mérite l’attention.

Et comme tous les précédents, la musique est composée par Nobuo Uematsu, autre légende du jeu vidéo au même titre que Koji Kondo. Le thème choisi ici est sûrement l’un des plus tristes jamais composé pour la saga des Final Fantasy (le thème d’Aerith mis à part, le Cerveau veut bien accorder ça) puisqu’il symbolise la solitude de Tidus alors que le groupe arrive à Zanarkand, ancienne ville du personnage principal. C’est à ce moment là qu’il est face au fait qu’il a réellement voyagé 1000 ans dans le futur et que toutes les personnes qu’il connaissait sont mortes. De quoi arracher la larmichette à n’importe quel coeur de pierre. Si on oublie la dérangeante scène du rire.

Final Fantasy X : To Zanarkand

Crédits : ©Square Enix

Banjo & Kazooie : Click Clock Woods

Il est très difficile pour le Cerveau de ne pas aborder l’époque Rare quand il s’agit de jeux vidéo. Porté disparu depuis son rachat par Microsoft, le studio anglais avait pourtant fait les beaux jours de Nintendo avec des titres originaux comme Killer Instinct, Donkey Kong Country, Diddy Kong Racing, Conker Bad Fur’s Day ou, celui qui nous interesse ici, Banjo & Kazooie. Jeu de plate-forme / aventure en 3D, le jeu propose au joueur d’incarner un ours, Banjo, et son amie à plumes, Kazooie, partis sauver Tootsie, la soeur de Banjo, des griffes de Gruntilda la sorcière voulant voler la beauté de cette dernière. Les voila donc explorant l’antre de la sorcière et récoltant des notes de musiques et de pièces de puzzle pour débloquer des niveaux fabuleux peuplés de personnages délirants et hauts en couleur avant un combat final épique sous forme de… quizz sur le jeu !

Le Cerveau se permet d’introduire une nouveau cador de la musique vidéoludique en la personne de Grant Kirkhope. Compositeur attitré chez Rare à l’époque, on lui doit beaucoup, musicalement parlant. Notamment ce magnifique thème du dernier niveau du jeu : Click Clock Woods. Divisé en quatre partie représentant chacune une saison, le niveau voit aussi sa musique s’adapter en fonction de la période, inspiration directement puisée chez Vivaldi et ses Quatre Saisons. Donc si on aime le thème de ce niveau, on a la chance d’en profiter dans quatre versions différentes, toutes aussi plaisantes les unes que les autres.

Banjo & Kazooie : Click Clock Woods


Crédits : ©RareWare

Assassin’s Creed II : Ezio’s Family

On remonte un peu moins loin dans le temps avec le deuxième épisode de la saga Assassin’s Creed. Dans celui-ci, on explore toujours la mémoire génétique de Desmond Miles pour incarner un nouvel ancêtre, le classieux Ezio Auditore. Ce dernier vivait une vie tranquille pendant la Renaissance italienne jusqu’à ce que sa famille entière soit accusée à tort de trahison et exécutée sur la place publique. Dévasté, il découvre en fouillant les affaires de son père que ce dernier faisait partie de la confrérie des Assassins, un ordre ancien luttant contre la domination des Templiers. Là où certains pourraient y voir un combat pour la liberté, lui y voit surtout un moyen de venger sa famille.

De ce moment traumatisant qu’est l’exécution de la famille d’Ezio est née la musique que le Cerveau a sélectionné. Composée par Jesper Kyd, elle n’est pas diffusée au moment de la mort des intéressés mais a surtout été utilisée dans l’un de trailers promotionnels. Cependant, le violon et le piano retranscrivent la tristesse qu’on peut imaginer en Ezio à ce moment ainsi que son désir de vengeance grandissant en même temps que l’intensité musicale.

Assassin’s Creed II : Ezio’s Family

Crédits :  ©Ubisoft

Skyrim : Le Chant du Dovahkiin

Dans la famille des jeux d’aventure / exploration bondée d’héroic fantasy, le Cerveau demande aujourd’hui le cinquième épisode de la saga fleuve des Elder Scrolls : Skyrim. Incarnant l’Enfant de Dragon, seul être capable d’absorber les âmes de Dragons, le joueur est littéralement balancé en Bordeciel, région nord du pays de Tamriel. Là, il pourra y affronter bêtes mythiques et enchanteurs, voleurs et êtres mi-félins mi-hommes et re-mi-félins derrière, rois et paysans. Bien qu’il soit sorti littéralement sorti de nulle part, l’avatar du personnage détient l’Histoire de Bordeciel entre ses mains.

Comme cette sélection manquait un peu d’épique, il fallait que le Cerveau en mette quand même une. Et quoi de plus épique qu’un chant en langage des Dragons ? Ce n’est pas Jeremy Coule, le compositeur principal qui contredira cela. Pour l’occasion d’ailleurs, un choeur de 30 choristes a été rassemblé pour chanter en draconique (langage original créé par Adam Adamowicz de chez Bethesda). Après trois enregistrements, Coule a mixé le tout pour donner l’impression d’avoir une chorale de 90 personnes et donner ce chant de guerre héroïque que l’on peut entendre à chaque introduction ou pendant des combats difficiles.

Skyrim : Le chant du Dovahkiin

Crédits : ©Bethesda


Metal Gear Solid II : Sons of Liberty – Thème principal

Autre monument du jeu vidéo, la série des Metal Gear Solid initiée sur Playstation première du nom en 1998, a marqué l’histoire vidéoludique par l’intégralité de son contenu. De son gameplay novateur ayant imposé les bases du jeu d’infiltration en 3D, en passant par un scénario complexe et profond, il est considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de la première console de Sony. Normal donc qu’il ai eu droit à une suite en 2002 sur Playstation 2. Mais là, changement radical de formule avec l’androgyne Raiden prenant la place du bourru Snake sur une plate-forme pétrolière au lieu d’un  complexe militaire abandonné sur une île. Clairement pas le favori pour tout le monde, il y a cependant un point, devenu unique par la suite, sur lequel tout le monde s’accorde.

Et vous l’aurez deviné, il s’agit de la musique. Le thème principal de Metal Gear Solid II, malgré ses airs de marche militaire, a su gagner le coeur des joueurs et est rapidement devenu emblématique de la saga. Alors qu’il n’est apparu dans un aucun autre ! La raison ? Harry Gregson-Williams, héritier de Hans Zimmer et connu pour son travail notamment sur Shrek, a repris le thème de la saga mais il fut retiré des jeux suivants car des internautes ont découvert une étrange similarité avec le morceau « A Winter Road » de Georgy Sviridov. Hideo Kojima, le créateur de la série, ayant appris cela après coups, décida de totalement retirer le thème par la suite par peur de poursuites judiciaires. Et c’est ainsi que l’une des plus belles musique de jeu est presque tombée dans l’oubli.

Metal Gear Solid II : Sons of Liberty – Thème principal

Crédits : ©Konami

Bioshock Infinite : God Only Knows

Là non plus, il ne s’agit pas d’une musique originale mais zut à la fin, terminer un dossier pareil sur du Barber Shop Quartet c’est quelque chose qui se fait ! Loin des lauriers douteux jetés à Bioshock Infinite à sa sortie, le Cerveau garde quand même un bon souvenir de sa promenade en Columbia, la cité dans la airs. Replonger dans l’ambiance joyeuses de Etats-Unis du début du siècle avec les bannières étoilées et les petits enfants jouant à la marelle… Bon, bien sur si on exclu le racisme ordinaire et les oiseaux robots géants…

Quoi ajouter sur cette magnifique introduction à Columbia ? Car oui, il s’agit de la première chanson que le joueur entend en arrivant, venant de la part d’un groupe de Barber Shop Quartet apparaissant de nulle part sur un dirigeable. Quatre chanteurs en tenue rayée, moustaches et cannes à l’appui chantant ce titre des Beach Boys et le décors est déjà planté : de la bonne vieille Amérique avec un pointe d’anachronisme prédisant la suite du jeu. Du simple génie.

Bioshock Infinite : God Only Knows

Crédits : ©Irrational Games

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