Idée à la comm
Recontextualisation : lors de la sortie du jeu, le buzz avait été créé par le département marketing de Square Enix autour d’une scène en particulier dans Tomb Raider. Lara Croft se faisait plaquer contre un mur par un pillard et commençait se faire peloter sans vergogne. Hola de la part de la presse et du public qui foncent tête baissée en criant au sexisme et autres accusations rapides.
Curieux, le Cerveau a donc testé ce jeu dans son intégralité pour vérifier par Lui-même. Lors de cette fameuse scène, Lara se fait bien acculée par un affreux à la mine patibulaire. Celui-ci tente un quart de seconde une main vers le derrière de l’aventurière avant que le joueur ne réagisse lors d’une séquence de Quick Time Event pour reprendre le dessus sur l’assaillant.
Ici, un ludologue serait outré du manque d’inventivité de la part des Game Designers, le QTE étant un cache-misère en matière de gameplay. Les narratologues, eux, y verraient une juste représentation de l’impuissance ressentie par la population féminine lors de ce genre d’événements, les QTE ici, s’ils sont réussis, étant gratifiés d’une nouvelle scène de lutte. Elle se débat pour survivre, le joueur se débat avec elle. Et au final, ils triomphent de leur ennemi et Lara tue pour la première fois. Le symbolisme de la scène, inscrit dans la totalité du jeu est particulièrement fort. Certes, il est bien plus aisé de la retirer de son contexte et de crier dessus que de la resituer pour comprendre l’intention de l’expérience.
Il s’agit d’une étape charnière dans l’évolution de Lara. Après, le choix de ce genre de scène peut être contestable. Mais cela aurait-il été aussi fort s’il ça avait été un simple combat ? Et même, doit-on interdire ce genre de scène sous prétexte que ça peut plus influencer que sensibiliser ? Si le jeu vidéo veut grandir, il doit aussi passer par là, parler de sujets qui existent tels que la culture du viol, que des gens expérimentent réellement, aussi crus soient-ils. Ils doivent d’autant plus le faire, comme n’importe quel autre produit culturel (et par extension oeuvre d’art), puisque le jeu vidéo s’inspire du réel. Sauf que ne pouvant et n’ayant aucune raison de le faire (qui voudrait jouer à sa propre vie avec les mêmes règles ? Et les menteurs qui disent « moi », pourquoi jouer à des jeux vidéo ou voir des films dans ce cas ?), il se doit d’aller dans l’emphase et l’exagération. Comme un acteur qui surjoue pour faire passer une émotion.
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