Le Gameplay avant tout
Les personnages féminins sonteffectivements représentés avec des tenues légères et dans des situations vues et revues de détresse ou de dépendance face aux hommes. Rien de nouveau sous le soleil, tout cela a déjà été répété des millions de fois. Mais et si au lieu de rester sur esthétique, on grattait un peu plus la surface pour voir ce qu’il en est de la spécificité même de ce médium : le gameplay. Note-t-on une réelle différence à jouer un homme ou une femme ?
Si l’aspect de Lara Croft était changé pour mettre un homme à la place, ça donnerait quoi ? Nathan Drake, en effet. Un bon point pour celui du fond qui se réveille, pour une fois. Et même, si l’on compare la jouabilité entre les anciens Tomb Raider et la saga des Uncharted, on se rend compte que Lara a de nombreuses capacités que Drake n’a pas, comme effectuer des roulades ou des acrobaties diverses et variées. Choix intentionnel ? Non, bien sur. Puisque cela dépend une fois de plus du jeu en lui-même. Le choix que fait un Game Designer entre un personnage féminin ou masculin n’a d’importance que s’il concorde avec le jeu qu’il veut créer. La cohérence de l’expérience de jeu passe aussi par ce genre de “détails”.
Si mon but est de sauver le monde, battre un vilain pas beau, sauver quelqu’un (qu’il soit homme, femme ou flan aux quetsches), le genre du personnage importe peu. C’est l’approche que pourraient avoir ce qu’on appelle les “ludologues”, à savoir les créateurs pour qui l’histoire vient servir le gameplay. Si Mario saute sur des champignons, ce n’est pas parce que ça a du sens d’un point de vue scénaristique (Miyamoto n’ayant pas de haine viscérale envers les fongus) mais parce qu’ils ressemblent à des tremplins sur lesquels il est logique de sauter. Idem pour les tuyaux dans lesquels notre instinct va nous pousser à descendre.
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