Le Cerveau profite d’Halloween pour faire un petit état des lieux en matière d’horreur dans le jeu vidéo.
Halloween n’est pas loin. C’est même ce soir. Certains ressortent les costumes, d’autres époussettent leurs plus effrayants films d’horreur en vue d’une soirée sous le signe de la flippe. Et les gamers dans tout ça ? Malgré l’actualité anormalement chargée en matière de survival horror et une sorte de renouveau du genre cette année passée, la période semble propice pour le Cerveau de faire un bilan de ce genre un peu fourre-tout qui n’avait connu une telle mouvance depuis la fin des années 90 sur Playstation avec Resident Evil et Silent Hill, les deux références en la matière. Quel chemin a été parcouru depuis ? Et le jeu vidéo peut-il toujours faire peur ?
Patient 0
Pour définir le genre du survival-horror, il faut donc repartir sur ses éléments fondateurs et voir ce qui a fait leur pérennité. Resident Evil, création de Shinji Mikami sortie en 1996 sur Playstation, mettait le joueur dans le rôle de Jill Valentine ou Chris Redfield , membres de l’unité d’élite STARS venu enquêter sur des disparitions étranges à Raccoon City. Ils y découvrent une sordide histoire de laboratoire secret et d’entreprise maléfique ayant créé un virus qui transforme tout le monde en zombies dégoutant.
S’inspirant de la filmographie de Georges Romero et de ses réalisations sur les zombies, ainsi qu’Alone in the Dark, l’un des premiers jeux d’horreur en 3D, Resident Evil séduit immédiatement. Et pour cause, tous les éléments de gameplay utilisés le sont dans le seul but de surprendre le joueur et le mettre dans une position d’inconfort : caméra fixe multipliant les angles morts, consommables rares, points de sauvegarde fixes et mise en scène des temps de chargement appuyant le stress, tout est là. Même si à l’époque les graphismes n’étaient pas de la qualité qu’ils sont aujourd’hui, leur aspect parfois incertain et flou laissaient place à l’imagination la plus malsaine lorsque le joueur ne comprenait pas ce qu’il voyait.
L’ambiance mais pas que
En 1999 débarque une horreur d’un autre genre sur Playstation toujours, Silent Hill. Créé par Keiichiro Toyama, le jeu n’est pas autant tourné action que Resident Evil mais dérange par son traitement psychologique de la peur. Peu de scènes de combat et un univers malsain, Silent Hill misait surtout sur la distorsion de l’environnement, la mise à mal des sens et une ambiance oppressante mettant le joueur dans un constant sentiment d’insécurité et de remise en question de son avatar.
La folie est-elle à l’origine de tout ça ou bien est-ce réel ? Avec des personnages étranges comme Pyramid Head ou autres sorcières torturées, Silent Hill a marqué les mémoires de milliers de joueurs et ses suites n’ont pas hésité à jouer sur les mêmes ressorts.
La nouvelle génération
Seulement voila, malgré toutes ces innovations tant sur le gameplay que sur l’ambiance, quelque chose n’a pas suivi en cours de route. Sur le banc des accusés, nous avons un titre certes encensé par la critique mais qui par son originalité a enclenché le début de la fin pour le genre. Son nom : Resident Evil 4. Alors que sur l’esthétique il reprend la formule de ses prédécesseurs, niveau gameplay, le tournant action a été pleinement assumé. Caméra à la troisième personne que le joueur peut contrôler à son gré autant pour observer son environnement que pour viser précisément les menaces, ne serait-ce que ce simple changement à transformer un jeu vidéo d’horreur en… adaptation presque simpliste d’un film en jeu. Le Cerveau s’explique : l’esthétique horrifique que l’on trouve dans les jeux étant clairement inspirée des réalisations cinématographiques de genre, la seule différence se fait par la particularité du médium, à savoir l’intéractivité et comment le genre s’inscrit dans des mécaniques de gameplay. Or si l’on calque une ambiance sur un gameplay pré-établi d’un genre déjà existant, ça ne change rien au jeu. C’est comme un Manoir Boo dans Super Mario World : mêmes mécaniques que les autres niveaux mais avec une maison délabrée et des fantômes.
Resident Evil 4 a été l’un des plus grands succès de la série mais le revers de la médaille, c’est que nombreux ont été les séries dites d’horreur à prendre le tournant initié. Le Cerveau en veut pour preuve Dead Space 3 qui, contrairement aux précédents, facilite la vision du joueur et lui offre des munitions universelles, faisant ainsi tomber les deux seules règles de gameplay établies par Resident Evil premier du nom et qui avaient donné ses lettres de noblesse au genre.
Extra Credits : Où est passée l’horreur ?
Et aujourd’hui ?
Il semblerait que cette nouvelle mode de l’action à tendance horrifique continue à inspirer malgré le clair désintérêt général pour cette formule (Resident Evil 5, 6 et Operation Raccoon City ont été des flops commerciaux et critiques retentissants) puisque Shinji Mikami est revenu dernièrement sur le devant de la scène avec The Evil Within. Et qu’y retrouve-t-on ? De la caméra à la troisième personne, de l’infiltration et des munitions à ne savoir qu’en faire. Sans compter l’idée du personnage du slasher (le zombie à la tronçonneuse) qui aurait pu être intéressant si le joueur ne pouvait pas l’abattre avec trois coups de shotgun dans la face…
Manifestement, le survival horror des années 90 est mort, vive le survival-horror des années 90. Est-il donc impossible de se faire peur sur console et PC de nos jours sans se coltiner des jeux d’action travestis avec une ambiance cinématographique ?
Un nouvel espoir
Aussi étonnant que cela puisse paraître, c’est la mort d’un genre sur un autre médium qui vient sauver le survival-horror. Si vous avez grandi dans les années 70-80, vous n’êtes pas étrangers à la mode du slasher au cinéma. Un vilain invincible poursuivant le(s) héros et les tuant un à un sans qu’on comprenne son modus operandi. Freddy, Jason, Leatherface… Les exemples sont légions et leurs représentants sont entrés au panthéon des personnages emblématiques du cinéma. De nos jours, les slasher se résument à des reboot tristes et sans saveurs, souvent réalisés pour de mauvaises raisons.
Mais lorsque le slasher est (bien) adapté en jeu vidéo, le survival-horror prend une toute autre dimension. Qu’ont en commun des jeux comme Slender, Five Nights at Freddy’s ou Alien Isolation ? Bingo : des ennemis invincibles qui vous poursuivent inlassablement. Qui plus est, ces jeux possèdent des éléments de gameplay inspirés des canons du genre comme la caméra à la première personne qui rend l’action parfois compliquée à lire (pour Slender et Alien Isolation) ou en plan fixe (Five Nights at Freddy’s), le manque crucial de ressources (le joueur n’a rien pour se défendre dans Slender, Alien Isolation est extrêmement radin en munitions et le générateur de Five Nights at Freddy’s possède moins de batterie qu’un iPhone neuf).
Des lendemains qui (dé)chantent
Le jeu du chat et la souris ne passe plus au grand écran mais semble obtenir une seconde jeunesse sur consoles et PC offrant de nouvelles perspectives et sensations au joueur. Chassé, jamais en sécurité, n’ayant comme seul moyen de défense que la fuite, il est impuissant face à ces antagonistes immortels et n’a d’autre choix que d’éviter l’affrontement tout en faisant face aux ténèbres qui l’entourent. Il fallait y penser mais cette évolution des codes du genre par un piochage dans le cinéma a été extrêmement salutaire pour l’un comme pour l’autre et démontre une fois de plus que cinéma et jeux vidéo ne sont pas si éloignés l’un de l’autre que ça. Reste à savoir maintenant si la prochaine grosse sortie niveau survival-horror, Silent Hills par Hideo Kojima et Guillermo del Toro suivra ce chemin. Mais si l’on en croit le Playable Trailer déjà sorti, le Cerveau peut dormir sur ses deux oreilles. Et Il a intérêt parce qu’une fois qu’il sera sorti, Il aura du mal a retrouver le sommeil. En attendant, Il se permet de vous souhaiter un joyeux Halloween pixélisé.
Crédits : ©Usul2000 / ©Deadwatts / ©Didyouknogaming / ©Capcom / ©Konami / ©Sega / ©Game Thoery / ©Extra Credits / ©Bethesda / ©Game Grumps / ©DR
Connecte tes Neurones à Brain Damaged sur